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本質的価値の計算方法

本質的価値の計算方法
A 表示部と,電話回線網への通信手段とを備える携帯端末から,前記電話回線網に接続されたデータベースにアクセスすることによって, B 前記データベースに用意された複数のキャラクターから,表示部に表示すべき気に入ったキャラクターを決定し,その決定したキャラクターを前記表示部にて表示自在となるように構成してある携帯端末サービスシステムであって, C その決定したキャラクターに応じた情報提供料を通信料に加算する課金手段を備え, D 本質的価値の計算方法 前記キャラクターが,複数のパーツを組み合わせて形成するように構成してあり, E 気に入ったキャラクターを決定するにあたって,前記データベースにアクセスすることによって,複数のパーツ毎に準備された複数のパターンから一つのパターンを選択することにより,少なくとも一つ以上のパーツを気に入ったパーツに決定し,複数のパーツを組み合わせて,気に入ったキャラクターを創作決定する創作決定手段を備え, F 前記創作決定手段に,前記表示部に仮想モールと,基本パーツを組み合わせてなる基本キャラクターとを表示させ, G 前記基本キャラクターが,前記仮想モール中に設けられた店にて前記パーツを購入することにより,前記パーツ毎に準備された複数のパターンから一つのパターンを決定し,前記基本キャラクターを気に入ったキャラクターに着せ替える操作により,気に入ったキャラクターを創作決定する着せ替え部を備える H 携帯端末サービスシステム。

勉強会・研究会 本質的価値の計算方法 「アート活動のドキュメント的価値とは?」

文化を公的に支援する根拠を社会に役に立つ(まちづくりや教育など)からと、〈手段的価値〉に頼りすぎてしまい、社会に目を向けすぎて、文化にとって本来もっとも重要な個人と向き合うことを忘れていないか、そもそも文化とその社会的効果の因果関係の証明は難しく、その手法を持ち合わせていないことをホールデンは言っています。
(※手段的価値が悪いものではなく、文化には手段的価値があることはわかり、しかし、本質的価値を忘れてはならないことを述べています)
そこで、個人のレベルのまま、〈本質的価値〉を抽象化=客観化したものとして何が考えられるかと思った時に「ドキュメント的価値」なるものを私は考えました。
これは具体的にはアートプロジェクトの活動などを記録したものを意味し、そしてそれがどのように文化の価値として考えられるかについて、次のようなことが言えると思います。

また、そうしてストックされていく記録はその社会、その時代などの文脈で読み替え可能なものとして存在することで、
価値の再生産が可能ではないかとも考えます。
それはボリス・グロイスの論考『生政治時代の芸術——芸術作品からアート・ドキュメンテーションへ』を読んでも、そもそも既に非物質的な芸術実践が多くある現在、作品と呼べそうなものはほとんどアート・ドキュメンテーションになり、
その記録物は死んだものではなくインスタレーションとして展示されることで息を吹き返すとされており、私はその点については若干の違和感はあるものの、しかしドキュメントがその先でまた新たな価値を生む可能性は考えたいです。

しかし、アートを通じて、具体的な野点のための作業を通じて、本来コミュニケーション不可能な関係のはずが
コミュニケーションできてしまっている状況に気づかされました。
そこにもアートの〈本質的価値〉が隠れているのだと思います。

しかしそうではなく、みんなバラバラでいい、価値の複数性があってもいい、むしろバラバラであることによって公共性が成り立つという考えの転換が求められていると思います。
わかりあえないながらも、自分が欲さない他者と出会い、コミュニケーションする、コミュニケーションを可能にしていくアートに〈本質的価値〉はあると考えます。
そして、その価値をなんらか記録していくことの重要性を私は今後も考えたいです。
まとめます。
文化の価値の3類型をマトリクス上で考察してみると、〈本質的価値〉と〈共同体的価値〉の間にすきまがあり、あまり一般には見えていない三角形の辺の間のやりとりになにがあるのか、〈本質的価値〉の抽象(客観)化、さらにはそれが社会に何をもたらすのかまでを含めた記録として「ドキュメント的価値」を考えてみました。

「CX(顧客体験)」の本質的な価値とは?明日から実践できる「CX施策」が明らかに【おすすめの書籍】

『CX(カスタマー・エクスペリエンス)戦略』 本質的価値の計算方法
田中達雄著 東洋経済新報社 2,592円(税込み)

商品やサービスを購入する過程、利用する過程、その後のサポートの過程における経験定期な価値(心理的・感情的な価値)

つまり、「CX」は顧客とのタッチポイントにおける単なる体験ではなく、「エモーショナルな価値がともなう体験」を指すと田中氏は主張しています。顧客の購買行動が変容し、「価格」や「商品・サービスの品質」だけでは企業を選ばなくなってきているように感じる今の時代、このような体験が求められるのも納得です。

しかし、「言うは易く行うは難し」で、顧客の感情に働きかけるような体験を生み出すことはそう簡単ではないはずです。そこで同書では、野村総合研究所が「CX成功の指標」としている「ジョハリの窓」を紹介しています。

お客様は「神様」ではなく、心を持った「人間」

「ジョハリの窓」とは、サンフランシスコ州立大学の心理学者ジョセフ・ルフト氏とハリー・インガムが発表した「対人関係における気づきのグラフモデル」。「自分は気づいている・気づいていない」「他人は気づいている・気づいていない」の2軸で形成される4象限を、野村総合研究所ではそれぞれ「自社」「顧客」に置き換えて考えているそうです。

本来「対人関係」において適用される思考モデルを、「CX戦略」の根底に置いている野村総合研究所。このことは、私たちに「お客様は神様ではなく心を持った人間だ」という事実を再確認させてくれます。「顧客」とは実体のない漠然とした存在ではなく、意思を持ち、感情の起伏を持った一人ひとりの集合体、とも言えるのではないでしょうか。

「CSはWhat(どんな商品・サービスがほしいか)」の理解にとどまるのに対し、CXはWhy(なぜ商品・サービスがほしいのか)」の理解まで踏み込む。

ユーザーの本質的ニーズに辿り着くために必要な3つの視点とは?


参考:ユーザーエクスペリエンスの要素(Jesse James Garrett)

d.schoolのデザインプロセス


参考:d.school 本質的価値の計算方法

デザインスプリント

参考: Goodpatch Blog

ユーザーモデリングの3階層について

属性層、行為層、価値層からなる階層構造を持っています。冒頭でも述べましたが、誰(属性層)がどんな体験(行為層)をすることでどういう価値(価値層)を得ているかという全体像を可視化することで、ユーザーに対する深い理解を得られるようになります。分析する上で必要なインプットがあり、分析結果としてのアウトプットが存在します。

AsIsのカスタマージャーニーマップからは、主に現状の利用文脈における課題が抽出されることになります。ここで抽出された課題に対して解決策を検討しても良いですが、ユーザーの言っていることに応えただけ、顕在化しているニーズに応えただけになります。それでも十分ユーザーの課題を解決策しているので製品・サービスとしては改善することになりますが、本質的なニーズを捉えてユーザーが想像もしていなかった新たな体験を生み出すことがUXデザイナーの使命であり、目指すところであると私は考えています。

黄色のカードには「出来事」「ユーザーの心の声」「背景にある価値」が記載されています。ユーザーリサーチフェーズや、これまでのユーザーモデリングフェーズでのアウトプットから情報(出来事)を断片化し、それぞれに対して心の声と背景にある価値を記載してくことになります。
黄色のカードをKJ法で分類し、それぞれのグループに対しての価値を赤いカードに記載します。
最後に赤のカード同士のつながりや関係性を分析することになります。この実例では、対象ペルソナ3人分の価値がマッピングされています。

これにより、ユーザーが本質的に求めている価値をその関係性も含めて俯瞰して確認することができます。より多くの数の価値を感じられているユーザーはLTV(Life Time Value)も長く、その製品・サービスに満足していると言えるでしょう。0→1の案件の場合は、これらの価値を提供するためのアイデア(コンテンツ)を発想していくことになります。リニューアル案件の場合は、これらの価値が現在正しい手段(コンテンツ)で提供できているかといった視点でコンテンツの整理を進めていくことになります。また、デザイン方向性の提案時にはこれら価値をキーワードとしてデザイン提案していくことになります。この先のフェーズを進める上で非常な重要なプロセスと言えます。

なぜ価値層が大事なのか?ということに繰り返しになりますが答えておきますと、価値層=本質的ニーズであり、こういう価値を提供するためにはどういう手段があるだろうかとアイデア発想することで、ユーザーが想像もしていなかった新たな体験を生み出すことが可能になります。行為層までの分析ですと、やはり目に見えている課題に対しての解決策までになりやすいので、ぜひ価値層まで分析することをおすすめします。

今回ご紹介したユーザーモデリングの3階層を意識し価値層を明らかにすることで、ユーザーの本質的ニーズを知ることができるようになります。
その本質的ニーズに応えるためにはどういう体験が提供できれば良いのか、という視点で製品・サービスを提供することができれば、世の中により良いものが増えていくでしょう。
みなさんもユーザーを分析する際は、ユーザーモデリングの3階層を意識してみてはいかがでしょうか。

均等第1要件「本質的部分」の認定方法を示した「携帯端末サービスシステム」(アメーバピグ)事件知財高裁判決について

知的財産高等裁判所第1部(高部眞規子裁判長)は、本年(平成30年)6月19日、均等第1要件にいう「本質的部分」の認定手法を示す判決をしました。「本質的部分」の意味については、いわゆる技術的特徴説(本質的部分説)と技術的思想同一説とが対立していましたが、本判決の考え方は、技術的思想同一説に立ったもので、平成28年のマキサカルシトール事件大合議判決の判示に従ったものといえます。

  • 特許法が保護しようとする発明の実質的価値は,従来技術では達成し得なかった技術的課題の解決を実現するための,従来技術に見られない特有の技術的思想に基づく解決手段を,具体的な構成をもって社会に開示した点にある。したがって,特許発明における本質的部分とは,当該特許発明の特許請求の範囲の記載のうち,従来技術に見られない特有の技術的思想を構成する特徴的部分であると解すべきである。
  • そして,上記本質的部分は,特許請求の範囲及び明細書の記載に基づいて,特許発明の課題及び解決手段とその作用効果を把握した上で,特許発明の特許請求の範囲の記載のうち,従来技術に見られない特有の技術的思想を構成する特徴的部分が何であるかを確定することによって認定されるべきである。すなわち,特許発明の実質的価値は,その技術分野における従来技術と比較した貢献の程度に応じて定められることからすれば,特許発明の本質的部分は,特許請求の範囲及び明細書の記載,特に明細書記載の従来技術との比較から認定されるべきである。そして,従来技術と比較して特許発明の貢献の程度が大きいと評価される場合には,特許請求の範囲の記載の一部について,これを上位概念化したものとして認定され,従来技術と比較して特許発明の貢献の程度がそれ程大きくないと評価される場合には,特許請求の範囲の記載とほぼ同義のものとして認定されると解される。
  • ただし,明細書に従来技術が解決できなかった課題として記載されているところが,出願時の従来技術に照らして客観的に見て不十分な場合には,明細書に記載されていない従来技術も参酌して,当該特許発明の従来技術に見られない特有の技術的思想を構成する特徴的部分が認定されるべきである。そのような場合には,特許発明の本質的部分は,特許請求の範囲及び明細書の記載のみから認定される場合に比べ,より特許請求の範囲の記載に近接したものとなり,均等が認められる範囲がより狭いものとなると解される。

判決概要(審決概要など)

本質的価値の計算方法
裁判所 知的財産高等裁判所第1部
判決言渡日 平成30年6月19日
事件番号 平成29年(ネ)第10096号
事件名 損害賠償請求控訴事件
原判決 東京地判平成29年10月30日
平成28年(ワ)第35182号損害賠償請求事件
対象特許 特許第4547077号「携帯端末サービスシステム」
裁判官 裁判長裁判官 高 部 眞規子
裁判官 杉 浦 正 樹
裁判官 片 瀬 亮

特許権侵害とは

特許権の内容と特許権侵害
特許発明の技術的範囲
抗弁の不存在

文言侵害とは

文言侵害と周辺限定主義
文言侵害の認定手法と権利一体の原則(All Element Rule)

このように、全ての構成要件が充足されて初めて侵害を認めるという考え方を、「権利一体の原則」ないし英語で「All Element Rule」と呼びます。

均等侵害とは

米国における均等論の誕生と発展

均等論が最初に採用されたのは、19世紀半ばの米国で、Winans事件判決(Winans v. Denmead, 56 U.S. (15 How) 330 (1853))において米連邦最高裁判所が適用を認めました。もっとも、当時の米国は周辺限定主義が採用されておらず、さらに均等論まで認めると、権利範囲が不明確になり、第三者の事業活動を阻害しかねないとの批判が生じました。

周辺限定主義移行後の米国において均等論が再認識されたのは、1950年のGraver Tank事件判決でした(Graver Tank v. Lindle Products Co., 339 U.本質的価値の計算方法 S. 605 (1950))。1853年のWinans事件判決からだと、約100年を要したこととなります。

その後、下級審レベルでは、Hughes判決(1983年)、Kinzenbaw判決(1984年)、Penwalt判決(1987年)など、均等の判断手法をめぐる様々な判決が現れました。主たる争点としては、均等の判断においても構成要件ごとの判断手法を維持するのか(Element by Element アプローチ)、または発明全体の思想を見るのか(Invention As a Whole アプローチ)、そして、出願経過で発明の範囲を減縮する補正がされた場合に、補正によって除外された構成は常に均等の範囲から除外されるのか(Complete Bar)、または補正内容に応じた判断をするのか(Flexible Bar)ということでした。

これらは、日米に共通する均等論の重要論点ですが、これまでのところ、1997年のWarner-Jenkinson判決(Warner-Jenkinson v Hilton Davis Chemical, 520 U.S. 41 (1997))と、2002年のFesto判決(Festo Corp. v. Shoketsu Kinzoku Kogyo Kabushiki Co., 535 U.S. 722 (2002))が、米国の均等論の到達点を示しているものといえます。すなわち、Warner-Jenkinson判決は、均等侵害においても構成要件ごとの判断を行うという、Element by Element アプローチを採用し、Festo判決は、減縮補正がなされた場合には、均等の範囲から除外されたものと推定されるが、補正時に均等物を包含するクレームをドラフトすることが合理的に期待できないことを証明すれば推定が覆されるという、Complete Bar に近い Flexible Bar の考え方を示しました。

日本における均等論の採用と均等侵害の成立要件
  1. 被告の製品や方法(被告製品等)と特許のクレームとで相違する部分が特許発明の本質的部分ではないこと(非本質的部分)
  2. 相違部分を被告製品等におけるものと置き換えても、特許発明の目的を達することができ、同一の作用効果を奏するものであること(置換可能性)
  3. 置き換えることに、当該発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者(当業者)が,対象製品等の製造等の時点において容易に想到することができたものであること(置換容易性)
  4. 被告製品等が、特許発明の特許出願時における公知技術と同一又は当業者がこれから右出願時に容易に推考できたものではないこと(非容易推考性)
  5. 被告製品等が特許発明の特許出願手続において特許請求の範囲から意識的に除外されたものに当たるなどの特段の事情もないこと(特段の事情の不存在)

本質的部分の考え方を巡る対立

技術的特徴説と技術的思想同一説

技術的特徴説は、本質的部分説とも呼ばれ、構成要件ごとに検討して特定された相違点について、その部分が発明の本質的な部分といえるか否かを考える、という説で、最高裁判所が示した要件の文言に素直な考え方といえます。米国の判例の流れに沿っていえば、Element by Element アプローチを採用するものといえるでしょう。

この考え方は、特定の相違点が本質的部分か否かという問題を直接的な判断対象とするものではないため、最高裁判所が示した第1要件の文言に忠実な理解とは必ずしもいえません。発明全体の技術的思想に基づく判断をする点で、Invention As a Whole アプローチを採用したもので、文言侵害における一般的なクレーム解釈手法からも離れたものとなります。他方で、構成要件ごとの判断は第2、第3要件で行われるため、これらの要件と第1要件との関係はより明確になり、また、技術的思想に基づく判断は、発明の実質に即した柔軟な結論を導くことを可能にするものといえます。

各説の支持状況と従来の裁判例
マキサカルシトール事件知財高裁判決
その後の下級審裁判例
最高裁判所における判断

事案の背景

特許発明と被告システムの構成

特許発明の構成

A 表示部と,電話回線網への通信手段とを備える携帯端末から,前記電話回線網に接続されたデータベースにアクセスすることによって,

B 前記データベースに用意された複数のキャラクターから,表示部に表示すべき気に入ったキャラクターを決定し,その決定したキャラクターを前記表示部にて表示自在となるように構成してある携帯端末サービスシステムであって,

C その決定したキャラクターに応じた情報提供料を通信料に加算する課金手段を備え,

D 前記キャラクターが,複数のパーツを組み合わせて形成するように構成してあり,

E 気に入ったキャラクターを決定するにあたって,前記データベースにアクセスすることによって,複数のパーツ毎に準備された複数のパターンから一つのパターンを選択することにより,少なくとも一つ以上のパーツを気に入ったパーツに決定し,複数のパーツを組み合わせて,気に入ったキャラクターを創作決定する創作決定手段を備え,

F 前記創作決定手段に,前記表示部に仮想モールと,基本パーツを組み合わせてなる基本キャラクターとを表示させ,

G 前記基本キャラクターが,前記仮想モール中に設けられた店にて前記パーツを購入することにより,前記パーツ毎に準備された複数のパターンから一つのパターンを決定し,前記基本キャラクターを気に入ったキャラクターに着せ替える操作により,気に入ったキャラクターを創作決定する着せ替え部を備える

本質的価値の計算方法

H 携帯端末サービスシステム。

被告システムの構成

a 液晶表示部と,インターネット等の電話回線網への通信手段とを備える携帯電話やスマートフォン等の携帯端末から,インターネットに接続された被告システム中のデータベースにアクセスすることによって,

b データベースに用意された複数のキャラクター(ピグ)から,液晶表示部に表示すべき気に入ったキャラクターを決定し,その決定したキャラクターを液晶表示部にて表示自在となるように構成してある携帯端末サービスシステムであって

c 所定金額の日本円により予め購入した所定量のコインを,決定したキャラクターに応じた情報提供料として支払い,当該所定金額の日本円を携帯端末の通信料に加算する課金手段を備え,

d キャラクターが,複数のパーツ(ピグ自体,顔を構成する目や鼻等,装飾品としての服,めがね,かばん等を含む。)を組み合わせて形成するように構成してあり,

e 気に入ったキャラクター(ピグ,顔を構成する目,鼻,装飾品等としての服,めがね,かばん等を含む。)を決定するに当たって,データベースにアクセスすることによって,複数のパーツ(目,鼻,服,めがね,かばん等を含む。)毎に準備された複数のパターン(形状,大きさ,柄,色等を含む。)から一つのパターンを選択することにより,少なくとも一つ以上のパーツを気に入ったパーツ(例えば,オレンジ色の服)に決定し,複数のパーツを組み合わせて,気に入ったキャラクター(例えば,オレンジ色の服を着た特定の顔のピグ)を創作決定する創作決定手段(システム中に備えられる創作決定手段として機能する部分)を備え,

f 創作決定手段に,液晶表示部に仮想モールと,基本パーツを組み合わせてなる基本キャラクター(例えば,創作決定手段により決定されたオレンジ色の服を着た特定の顔のピグ)とを表示させ,

g 基本キャラクター(例えば,創作決定手段により決定された特定の顔を備え,オレンジ色の服,特定の靴及びめがね等を装着したピグ)が,仮想モール中に設けられた店(例えば,サンリオショップ)にてパーツ(例えば,かばん)を購入することにより,パーツ毎(例えば,かばん毎)に準備された複数のパターン(ハローキティのポシェットやバッグ等)から一つのパターン(例えば,ハローキティのポシェット)を決定し,基本キャラクターを気に入ったキャラクター(ハローキティのポシェットを持った特定の顔及び髪型のピグ)に着せ替える操作により,気に入ったキャラクターを創作決定する着せ替え部(システム中に備えられる着せ替え部として機能する部分)を備える

h 携帯端末サービスシステム

判旨の概要

文言侵害について
均等第1要件の判断手法について

特許法が保護しようとする発明の実質的価値は,従来技術では達成し得なかった技術的課題の解決を実現するための,従来技術に見られない特有の技術的思想に基づく解決手段を,具体的な構成をもって社会に開示した点にある。したがって,特許発明における本質的部分とは,当該特許発明の特許請求の範囲の記載のうち,従来技術に見られない特有の技術的思想を構成する特徴的部分であると解すべきである。
そして,上記本質的部分は,特許請求の範囲及び明細書の記載に基づいて,特許発明の課題及び解決手段とその作用効果を把握した上で,特許発明の特許請求の範囲の記載のうち,従来技術に見られない特有の技術的思想を構成する特徴的部分が何であるかを確定することによって認定されるべきである。すなわち,特許発明の実質的価値は,その技術分野における従来技術と比較した貢献の程度に応じて定められることからすれば,特許発明の本質的部分は,特許請求の範囲及び明細書の記載,特に明細書記載の従来技術との比較から認定されるべきである。そして,従来技術と比較して特許発明の貢献の程度が大きいと評価される場合には,特許請求の範囲の記載の一部について,これを上位概念化したものとして認定され,従来技術と比較して特許発明の貢献の程度がそれ程大きくないと評価される場合には,特許請求の範囲の記載とほぼ同義のものとして認定されると解される。
ただし,明細書に従来技術が解決できなかった課題として記載されているところが,出願時の従来技術に照らして客観的に見て不十分な場合には,明細書に記載されていない従来技術も参酌して,当該特許発明の従来技術に見られない特有の技術的思想を構成する特徴的部分が認定されるべきである。そのような場合には,特許発明の本質的部分は,特許請求の範囲及び明細書の記載のみから認定される場合に比べ,より特許請求の範囲の記載に近接したものとなり,均等が認められる範囲がより狭いものとなると解される。

ラグビーから考えるスポーツの本質的な価値とは~Criacao Athlete College vol.21~

森田さん「『ドラゴンクエスト3』という有名なゲームがありますが、私の知っている人で、ゲームのオープニングからエンディングまでを3時間以内で終わらせる人がいます。調べてみると、クリアにかかる平均タイムは約30時間、早い人で約20時間だそうですから、3時間以内でのクリアがいかにすごいことか分かります。一方で、短い時間でクリアすることを目指すのではなく、最強のキャラクターを作ったり、レアなアイテムを集めるなどの、所謂「やり込み」に情熱を燃やす人もいるようです。私はゲームについて全く詳しいわけでも、得意というわけでもありませんが(笑)恐らく前者は必要以上のレベル上げなどはせず、クリアに必要ないイベントもスルーし、最短距離でラスボスに向かっていくはずです。逆に後者は、レベルを上げてキャラクターを変化させ、アイテムを探して各ステージの隅から隅まで歩き回っているかもしれません。何を言いたいのかというと、同じゲームの「クリア」という事を見てみても、 目指すゴールが違うと、その過程における取り組み方は全く違ってくる ということです。チームの目標達成にあたっては、そこにズレが出てくることを避けたいので、そのために、VISION「どんな事を達成したいのか」、ストーリー「どのようなプロセス、階段を昇って達成するのか」、基準「プロセスにおける取り組みの基準」を共有することが重要だと思っています。」

組織の発展や進化について、生物の進化論を通して考えていきたいと思います。

生物の進化論には、ラマルクの「獲得形質の遺伝」とダーウィンの進化論「自然選択説」という代表的な説があるようです。

ラマルク「個体が努力によって後天的に獲得した形質や能力が、遺伝子を通じて子孫に継がれ、進化していった。」

ダーウィン「同じ生物種による生存競争が起きる中で、その時々の自然環境において、元々の個体差(突然変異なども含めて)により先天的に有利な性質を持った個体の子孫が残っていく事により、環境に適応した進化が起こっていった。」

森田さん「現時点では、生物の進化論においてはダーウィンの説が定説とされているようです。ただ、組織がより良いものへと進化していく過程の考え方について、私はラマルクの考え方を大事にしたいと思っています。もちろん一人一人の個の集団が組織となる訳ですから、組織の文化を大きく変化させる為に「目指す組織文化に対する適切な性質を持つ人材」を注入していき、その中で目指す環境に適さない者が淘汰され、組織が変化していく。という考え方も、もちろん有りだとは思います。しかし、私はラマルクの考え方が好きなのです。

私が大学4年生の時、同級生と一緒に数ヶ月間話し合い『応援されるクラブとなり、三連覇を達成する。そして、10年後も20年後も魅力あるクラブであり続ける為の文化を残したい』という想いを共有して、練習や、日々の生活において取り組み方を良い物にしていこうと努力しました。恐らく私たちの時には、想いを同じ解像度で共感できている人数はまだ少なかったと思います。それでも何とか良い結果を得る事が出来、その結果がそれまでの取り組みを肯定し、次の学年では、チームを良くしようという想いに共感して、それを行動に移す選手の数は明らかに多くなっていました。それが翌年、また翌年と繋がっていき、今では私たちの頃の文化の話など恥ずかしくて出来ないほどになっています。まずは 本質的価値の計算方法 「組織を良くしたい」という高い基準を周囲に示す こと。 それを感じた後輩がその後、 「自分も」という意識で基準を高く引き上げるこれらの繰り返しで、永続的な組織の土台作りに繋がり、組織は良い物になっていくのだと思います。

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